みなさんはディスカッション、例えば会社の会議などで、自分の振る舞いが第三者からどのように見られているか意識されたことはありますか?ディスカッションにおける自分の振る舞いの傾向、そして他人の話の進め方や価値観の多様性を知ることは、今後自分がディスカッションでどのように振る舞えば良いのかを考える起点となります。そしてmixbeatゲームはこの「考える起点」を、アクティビティを通して様々な形式で提供してくれます。
mixbeatゲームはコンセンサスゲーム(「NASAゲーム」「砂漠ゲーム」とも呼ばれる)をベースにmixbeatで作り上げられてきたものです。コンセンサスゲームとの最大の違いは、ディスカッションそのものよりも、ディスカッション後の振り返り作業に重点を置いているところにあります。そのため、ディスカッションそのものを分析するためのアウトプットの点数が若干多く、コンセンサスゲームよりも事前準備は大変かもしれませんが、その大変さを補って余りある大きな、そしてより実践的な収穫を得ることができます。
コンセンサスゲームについては、以下のサイトが参考になると思います。
- 話し合いを考える③NASAゲーム (実施:2001、2002年度) - 中学生・高校生のための心理学
- ホームルームの展開例「コミュニケーション力向上」(コンセンサスゲーム『NASA』の利用) - ロングホームルームの提案
少々前置きが長くなってしまいましたが、ここからは当日の様子を少しご紹介します。
写真はワークショップ当日の流れ。振り返り作業に重点が置かれているのがわかります。当日はこれを2セット実施しました。
1回目のディスカッションのテーマは「全国30歳~39歳の男性、単身勤労世帯のおうちにあるものランキング」。
一通り説明が終わったら、いよいよアクティビティ開始。まずは個人テストで自分なりにランキングを予測します。
個人テストの結果をもとに、いざディスカッション。ディスカッションメンバーで話し合いをし、規定時間内(今回は30分)にメンバー間の同意を得ます。ちなみにワークショップの参加者は「ディスカッション参加者」と「記録係」に別れます。1回目、私は「ディスカッション参加者」となりました。そして私の振る舞いを記録してくれたのはなんと塾長。振り返りのときのコメントが楽しみです。
ディスカッションの結果、このようになりました。
ここからmixbeatゲームの肝となる振り返りタイム。塾長から鋭い意見。私には「自分の意見に全体を誘導する(自分の意見をねじこむ)傾向」があることを指摘されました。以前も指摘を受けたことがあったので今回はかなり気を付けていたのですが、まだまだ出来ていませんでしたね。
昼食をはさんでの2回目、私は塾長の記録係を担当しました。何とか鋭い意見を言おうと必至に塾長の言動を観察していたのですが、果たして、どうだったのでしょうか…
今回新たに気付いたのは、ディスカッションを上手く進めるには「ディスカッション参加者間における自分の影響力を客観視する必要がある」ことと「人によって言葉に対するイメージに違いがあることを考慮する必要がある」ことです。今後はこれらを意識しながらディスカッションに臨んでいきたい。
今回のワークショップは自分を客観視する絶好の機会となりました。私が最近会社の会議などで意識しているのは「自分の理論が間違っていることを前提に人の理論に耳を傾ける」です。しかし上述したように、第三者の視点を通すと全然出来ていないことがわかります。日常生活を送っているだけではなかなか気付けないことに気付ける。これこそワークショップのだいご味だと感じました。
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[2010-10-27]
『mixbeat活動報告ブログ』にmixbeatゲームの詳細な情報がアップされました。こちらも是非参照してみてください。